Em Coup, você quer ser o último jogador com influência no jogo, que são as duas cartas viradas para baixo à sua frente.

Cada jogador começa com duas moedas e duas influências. O baralho possui quinze cartas com três cópias de cinco personagens diferentes, cada um com suas próprias habilidades:

Duque: Pegue três moedas do Tesouro Central. Bloqueie o pedido de ajuda externa de outro jogador.
Assassino: Pague três modedas e tente assassinar outro jogador.
Condessa: Bloqueie uma tentativa de assassinato contra você.
Capitão: Pegue duas moedas de outro jogador ou bloqueie outro jogador que tente pegar moedas de você.
Embaixador: Pegue duas cartas do Baralho da Corte. Troque de zero a duas destas cartas com as suas cartas viradas para baixo e devolva duas cartas para o Baralho da Corte.

No seu turno, você pode fazer uma das ações possíveis, independentemente de quais personagens você possui à sua frente, ou uma das três ações livres:

Renda: Pegue 1 moeda do Tesouro Central.
Ajuda Externa: Pegue 2 moedas do Tesouro Central. (Pode ser bloqueada pelo Duque)
Golpe de Estado: Pague 7 moedas para o Tesouro Central e aplique um Golpe contra outro jogador', forçando-o a perder uma influência. (Se você possuir dez moedas, você deve realizar esta ação)

Quando você realiza uma das ações de personagem — seja ativamente no seu turno, ou defensivamente em resposta a ação de alguém — esta ação acontece automaticamente ao menos que um oponente a conteste. Neste caso, se você não puder (ou não quiser) revelar o personagem indicado, você perde uma influência, virando um de seus personagens para cima. Personagens virados para cima não podem ser usados, e se os seus dois personagens forem virados para cima, você perdeu sua influência e está fora do jogo.

Se você tiver o personagem em questão e escolher revelá-lo, o oponente perde uma influência, você embaralha o seu personagem revelado no baralho central e compra uma nova carta, podendo ser o mesmo personagem ou não. O último jogador a possuir uma influência — isto é, um personagem virado para baixo — vence o jogo!

Também inclui a expansão A Reforma:
Cada jogador deve declarar-se protestante ou católico e pode atingir apenas os membros da outra fé. A conversão é possível, no entanto, para si ou para outro jogador mediante o pagamento de uma doação de caridade para o Asilo. Como todas as facções, depois de ter eliminado a outra seita, basta descer no combate, por isso ainda há apenas um vencedor e não o segundo lugar.

Idade: +10 anos
Jogadores: 2 a 10
Tempo de jogo: 15 minutos
Mecânicas: jogadores com diferentes habilidades

Cartas:
36  x Tarot (70 X 120mm)
10 x Padrão (63,5 X 88mm)

Coup 2a Ed + expansão "A Reforma"

R$82,70
Coup 2a Ed + expansão "A Reforma" R$82,70
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Em Coup, você quer ser o último jogador com influência no jogo, que são as duas cartas viradas para baixo à sua frente.

Cada jogador começa com duas moedas e duas influências. O baralho possui quinze cartas com três cópias de cinco personagens diferentes, cada um com suas próprias habilidades:

Duque: Pegue três moedas do Tesouro Central. Bloqueie o pedido de ajuda externa de outro jogador.
Assassino: Pague três modedas e tente assassinar outro jogador.
Condessa: Bloqueie uma tentativa de assassinato contra você.
Capitão: Pegue duas moedas de outro jogador ou bloqueie outro jogador que tente pegar moedas de você.
Embaixador: Pegue duas cartas do Baralho da Corte. Troque de zero a duas destas cartas com as suas cartas viradas para baixo e devolva duas cartas para o Baralho da Corte.

No seu turno, você pode fazer uma das ações possíveis, independentemente de quais personagens você possui à sua frente, ou uma das três ações livres:

Renda: Pegue 1 moeda do Tesouro Central.
Ajuda Externa: Pegue 2 moedas do Tesouro Central. (Pode ser bloqueada pelo Duque)
Golpe de Estado: Pague 7 moedas para o Tesouro Central e aplique um Golpe contra outro jogador', forçando-o a perder uma influência. (Se você possuir dez moedas, você deve realizar esta ação)

Quando você realiza uma das ações de personagem — seja ativamente no seu turno, ou defensivamente em resposta a ação de alguém — esta ação acontece automaticamente ao menos que um oponente a conteste. Neste caso, se você não puder (ou não quiser) revelar o personagem indicado, você perde uma influência, virando um de seus personagens para cima. Personagens virados para cima não podem ser usados, e se os seus dois personagens forem virados para cima, você perdeu sua influência e está fora do jogo.

Se você tiver o personagem em questão e escolher revelá-lo, o oponente perde uma influência, você embaralha o seu personagem revelado no baralho central e compra uma nova carta, podendo ser o mesmo personagem ou não. O último jogador a possuir uma influência — isto é, um personagem virado para baixo — vence o jogo!

Também inclui a expansão A Reforma:
Cada jogador deve declarar-se protestante ou católico e pode atingir apenas os membros da outra fé. A conversão é possível, no entanto, para si ou para outro jogador mediante o pagamento de uma doação de caridade para o Asilo. Como todas as facções, depois de ter eliminado a outra seita, basta descer no combate, por isso ainda há apenas um vencedor e não o segundo lugar.

Idade: +10 anos
Jogadores: 2 a 10
Tempo de jogo: 15 minutos
Mecânicas: jogadores com diferentes habilidades

Cartas:
36  x Tarot (70 X 120mm)
10 x Padrão (63,5 X 88mm)